4. Ustawienie blueprintów

Aby jakikolwiek model kopiowany z rzeczywistości ( na przykład samochód ) w jak największym stopniu odzwierciedlał kształt bazowy, nie można go tworzyć z głowy na żywo. Należy do tego celu użyć szkiców ( ang. blueprints ), które dadzą nam podstawę do umiejscowienia wierzchołków aby uzyskać możliwie jak najbardziej zgodny z pierwowzorem kształt. W tej części poradnika dowiemy się jak takie szkice przygotować i zaimportować do Blendera przygotowując tym samym nasze miejsce pracy. Na samym początku usuńmy jednak standardową „kostkę”, jaka pojawia się w każdym nowym projekcie poprzez kliknięcie na nią i wciśnięcie klawisza [Delete].

Poradnik Blender ustawienie blueprintów
rys1. Kompletny szkic.

 

Na potrzeby poradnika taki szkic wykonałem ręcznie. Nie jest on może zbyt dokładny i przesadnie estetyczny, ale do celów edukacyjnych wystarczy. Nie polecam jednak tej praktyki, znacznie lepszym pomysłem będzie wstukanie w google hasła „free blueprints” i pobranie wybranych z internetu.

 

Pierwszym krokiem, który musimy wykonać jest podzielenie szkicu na części. Blueprint występuje zazwyczaj jako całość, a celem tego kroku jest to, aby widok z przodu, z tyłu, z boku i z góry stanowiły osobne pliki. Przy wycinaniu starajmy się dopasować obraz do krawędzi rysunku, nie zostawiając wolnych przestrzeni. Musimy też pamiętać o tym, aby obrazki zachowały skalę. Przykładowo przód, tył i bok powinny mieć na pewno identyczną wysokość w pikselach, bo i samochód ma przecież jednakową wysokość, niezależnie od której strony go oglądamy. Ważne! Widok z góry musi być ustawiony pionowo.

 

Poradnik Blender ustawienie blueprintów
rys2. Podzielone szkice.

Drugim krokiem będzie zaimportowanie tych obrazów do Blendera. Klikamy na „plusik” przy prawym pasku narzędzi [1]. Aby rozwinąć menu. Przewijamy na dół aż znajdziemy pozycję Background Images. Zaznaczamy ją [2] i wciskamy Add Image [3]. W nowo utworzonej zakładce wybieramy axis na nasz importowany widok [4] (top – góra, front – przód, back – tył, left/right – lewy/prawy bok. Ważne! Dla widoku bocznego działa to trochę na odwrót. Jeżeli nasz szkic ukazuje lewy bok pojazdu to musimy ustawić go jako prawy i vice versa). Klikamy open [5] i wyszukujemy na dysku nasz plik odpowiadający wybranemu widokowi. Powtarzamy dla wszystkich szkiców, które mamy.

 

Poradnik Blender ustawienie blueprintów

 

Aby zobaczyć wprowadzone przez nas zmiany musimy przejść z trybu persp do trybu ortho. By to uczynić przyciskamy klawisz [NUM 5], czyli 5 na klawiaturze numerycznej. Tryb w jakim się znajdujemy oraz wybrany widok jest wymieniony w lewym górnym rogu obszaru roboczego.

Teraz możemy przełączać nasze widoki za pomocą klawiatury numerycznej. Są to odpowiednio:

Przód: [NUM 1];

Tył: [CTRL] + [NUM 1];

Prawo: [NUM 3];

Lewo: [CTRL] + [NUM 3];

Góra: [NUM 7];

Dół: [CTRL] + [NUM 7];

 

Poradnik Blender ustawienie blueprintów
rys4. Zaimportowany widok

 

Pomiędzy widokami w parach (przód/tył, góra/dół, lewo/prawo) możemy również przełączać za pomocą klawisza [NUM 9];

 

Po zaimportowaniu obrazków prawdopodobnie trzeba je będzie jeszcze zeskalować. Aby to uczynić przełączamy się na widok z góry za pomocą  [NUM 7];

Teraz z paska narzędzi po lewej stronie wybieramy Create, Add Primitive, Plane. Na obszarze roboczym pojawi się nam kwadracik. Gdy naciśniemy przycisk [G] będziemy mogli go dowolnie przesunąć. Złapmy go więc i przeciągnijmy go tak aby przylegał do linii przecinającej samochód na pół i był mniej więcej na środku rysunku.

 

Poradnik Blender ustawienie blueprintów
rys5. Dobre umiejscowienie Plane’a.

 

W tym momencie musimy go rozciągnąć. Wciskamy [G], później [S] aby przejść w tryb skalowania i [Y] aby wybrać skalowanie tylko wzdłuż osi y. Klawiszy nie wciskamy na raz tylko jeden po drugim. Rozciągamy go tak aby sięgał od najbardziej wysuniętego punktu na przedzie samochodu do najbardziej wysuniętego punktu na jego tyle. Jeżeli Jest odrobinę przesunięty możemy go poprawić. Wciskamy [G] i [Y] aby przesuwać wzdłuż osi y. Kiedy wszystko jest gotowe musimy zrobić to samo drugi raz, tym razem trzeba będzie pokryć szerokość auta nie jego długość. Tutaj jednak plane musi sięgać od linii środkowej do krawędzi pojazdu, czyli pokrywać tylko jego połowę. Wykonujemy to tą samą kombinacją klawiszy. Zamieniamy tylko [Y] na [X] aby zmienić oś. To naprawdę takie proste.

 

 

Poradnik Blender ustawienie blueprintów
rys6. Końcowy efekt.

 

Sprawdźmy teraz czy skala się zgadza. O ile dla przodu i tyłu wszystko pasuje to widać na tym przykładzie, że obrazek boczny jest o wiele za mały.

 

Poradnik Blender ustawienie blueprintów
rys7. Szkic boczny dwukrotnie mniejszy niż powinien być.

 

Wszystko da się jednak naprawić. Wracamy do naszego menu, z którego wczytywaliśmy obrazki, odnajdujemy jego bok i dopasowujemy suwak Size. Możemy sobie cały pasek narzędzi rozszerzyć aby było łatwiej znaleźć tę opcję.

Dla łatwiejszego pomiaru możemy przesunąć sobie nasz Plane wzdłuż którejś osi (w tym przypadku z) tak, aby był mniej więcej na środku obrazka.

 

Poradnik Blender ustawienie blueprintów
rys8. Wszystko jest już w porządku.

 

I to już wszystko, szkice są odpowiednio ustawione a my gotowi aby zacząć stawiać pierwsze polygony.

Poradnik Blender.

Na Waszych oczach tworzymy od podstaw model 3D samochodu.

Spis treści:

  1. Blender – zaawansowany program do modelowania 3D za darmo
  2. Wstęp do 3D
  3. Interfejs i podstawowa klawiszologia
  4. Ustawienie blueprintów
  5. Zaczynamy modelowanie
  6. Modelowania ciąg dalszy
  7. Wygładzanie krawędzi
  8. Modelujemy szczegóły
  9. Garść porad do dalszej pracy
  10. Koła, czyli odrobina improwizacji
  11. Składanie wszystkiego w całość
  12. Na koniec dodajemy nieco koloru

Podziel się wiedzą z innymi

3 odpowiedzi na "4. Ustawienie blueprintów"

Komentarz do postu