2. Wstęp do 3D

Aby móc stworzyć jakikolwiek sensowny model nie można od razu rzucać się na głęboką wodę. Trzeba najpierw poznać podstawy, dowiedzieć się co jest czym i do czego służy. Dokładnie tym zajmiemy się dzisiaj, zbudujemy solidny fundament pod dalszą naukę – przedstawimy sobie rdzeń modelowania w przestrzeni trójwymiarowej, czyli najważniejsze pojęcia i ogólne zasady panujące pomiędzy trzema osiami układu kartezjańskiego.

 

Blender wstęp do 3D. Poradnik krok po kroku.
rys1. Najprostszy polygon

 

Zaznaczone żółtymi kropkami są najmniejsze jednostki, które będą nas interesowały czyli wierzchołki (vertex). Vertex jest punktem, pozycją o trzech współrzędnych w naszej trójwymiarowej przestrzeni. Zawiera również takie informacje jak kolor i współrzędne tekstury do nałożenia na model. To głównie pozycje wierzchołków wpływają na kształt naszego modelu.

Czerwone linie oznaczają krawędzie (edge). Edge jest linią łączącą dwa wierzchołki. Z takich połączeń budujemy zamknięte figury (trójkąty lub kwadraty), z których z kolei połączeń powstaje siatka o pożądanym kształcie.

Niebieskie wypełnienie to face. Przestrzeń pomiędzy wierzchołkami połączonymi krawędziami, która staje się naszą powierzchnią. Ich zbiór jest tym co widzimy po wyrenderowaniu naszego obiektu, krawędzie i wierzchołki są widoczne jedynie w trybie edycji.

Istotne jest też, z której strony dany face ma wierzch, a z której spód. Taka definicja zwana jest jako Normal. Normal określa tylko, która strona jest skierowana na zewnątrz modelu, a która wewnątrz modelu. Jest to niezbędne przy np. obliczaniu padania oświetlenia na model, lub też samego renderowania, gdyż niektóre silniki gier pokazują nam tylko wierzchnią stronę obiektu aby zaoszczędzić nieco zasobów. Normal sam w sobie nie wpływa na kształt modelu.

               

Blender wstęp do 3D. Poradnik krok po kroku.
rys2. Przedstawienie częściowo gotowego mesha złożonego z trójkątów

 

W ten sposób będziemy budować od podstaw nasz model. Tworząc zbiór figur geometrycznych z wierzchołkami o takich współrzędnych, aby całość osiągnęła wymagany przez nas kształt. Można budować zarówno z kwadratów jak i trójkątów. Trójkąty są łatwiejsze do obliczenia przez maszynę, ale bardziej pracochłonne. Obie formy są jednak jak najbardziej poprawne.

 

 

Blender wstęp do 3D. Poradnik krok po kroku.
rys3. Przedstawienie częściowo gotowego mesha złożonego z kwadratów

 

Kompletny zbiór o finalnym kształcie nazywamy meshem. Kolosalne znaczenie ma ilość polygonów w meshu. Im więcej trójkątów/kwadratów będzie się zawierało w naszym meshu tym ładniejszy prawdopodobnie będzie nasz model, ale będzie proporcjonalnie do jakości potrzebował więcej zasobów systemowych i zajmował więcej przestrzeni dyskowej. Wyobraźmy sobie np. drzwi samochodu zbudowane z jednego polygonu. Byłyby one nie dość, że kanciaste to do tego ekstremalnie płaskie. Zwiększając liczbę polygonów możemy wygładzić krawędzie i sprawić, że obiekt będzie wyglądał bardziej realistycznie.

 

Blender wstęp do 3D. Poradnik krok po kroku.
rys4. Ilość polygonów a podobieństwo do żądanego kształtu (widok z boku).

 

 

Po przyswojeniu tej dawki wiedzy teoretycznej można wykonać krok naprzód i mając solidne podstawy spróbować wykorzystać ją w praktyce.

Poradnik Blender.

Na Waszych oczach tworzymy od podstaw model 3D samochodu.

Spis treści:

  1. Blender – zaawansowany program do modelowania 3D za darmo
  2. Wstęp do 3D
  3. Interfejs i podstawowa klawiszologia
  4. Ustawienie blueprintów
  5. Zaczynamy modelowanie
  6. Modelowania ciąg dalszy
  7. Wygładzanie krawędzi
  8. Modelujemy szczegóły
  9. Garść porad do dalszej pracy
  10. Koła, czyli odrobina improwizacji
  11. Składanie wszystkiego w całość
  12. Na koniec dodajemy nieco koloru

Podziel się wiedzą z innymi

Komentarz do postu